对玩家而言,Sasko 的回顾解释了《往日之影》结局为何难以抉择,也确认下一部主线《赛博朋克》RPG 由他领导;CDPR 在该扩展中改用的跨职能小组模式,来自本体发售问题的教训。
要点速览
- Pawel Sasko 在《往日之影》三周年时回顾该扩展的开发。
- CDPR 为《往日之影》从瀑布式结构转向跨职能内容小组。
- 团队参考《锅匠、裁缝、士兵、间谍》与邦德等间谍作品。
- 最终抉择在救 Songbird 与帮 Reed 之间,团队从结局倒推并多次重写。
- 《往日之影》销量超 1500 万份,《赛博朋克2077》销量达 4000 万份。
事件时间线
| 时间 | 发生了什么 |
|---|---|
| — | CDPR 开发《赛博朋克2077》,采用接近瀑布式的结构。 |
| — | 《往日之影》开发期间转向跨职能内容小组。 |
| — | 《往日之影》发售,销量超过 1500 万份。 |
| 三周年时 | Sasko 在社交媒体回顾开发细节与最终抉择设计。 |
三个关键问题
《往日之影》的最终选择是什么?
V 需要在救 Songbird 或帮助 Reed 之间做出选择,Sasko 称这是开发中最重要的部分之一。
CDPR 在《往日之影》改变了什么开发方式?
从接近瀑布式、决策集中在主管与总监,转向跨职能内容小组,多学科共同制作同一内容。
这些回顾对后续作品意味着什么?
Sasko 正在领导下一部主线《赛博朋克》RPG;他仍不认为《往日之影》抹掉了本体首发,但称从中学会了如何执导游戏。
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