该设计成为电影化追逐桥段的模板,影响了《神秘海域》《瘟疫传说》等作品,并巩固了第三人称动作游戏中角色朝镜头奔跑的表现手法。
要点速览
- 《古惑狼》第四关“Boulders”是角色朝镜头奔跑追逐设计的起点。
- 顽皮狗在1994年为初代PlayStation开发3D平台游戏时开始设计该关卡。
- 团队为让Crash表情更多呈现,采用面向屏幕、2D关卡和朝屏幕奔跑三种方案。
- 《神秘海域4》让Nathan Drake可亲自游玩“Boulders”关卡。
- Jason Rubin在2019年IGN采访中称该关卡造就了后来的顽皮狗。
事件时间线
| 时间 | 发生了什么 |
|---|---|
| 1994年 | 顽皮狗开始为初代PlayStation开发3D平台游戏,并着手设计“Boulders”关卡。 |
| 2016年 | Andy Gavin在博客中回顾团队为展示角色正面而采用的多重方案。 |
| 2019年 | Jason Rubin接受IGN采访,称“Boulders”是造就现代顽皮狗的游戏。 |
三个关键问题
“Boulders”是《古惑狼》的第几关?
是第四关,平均约60秒完成,夹在31个其他关卡之间。
为什么顽皮狗要设计朝镜头奔跑的关卡?
因为摄像机在角色身后时只能看到背面,而角色正面才能呈现表情。
《神秘海域4》和“Boulders”有什么关系?
《神秘海域4》中Nathan Drake可以亲自游玩“Boulders”关卡,作为对原作的致敬。
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