登录 注册

从“只能看到索尼克屁股”到《神秘海域》:顽皮狗为何让角色朝镜头跑

《古惑狼》中的第四关“Boulders”被游戏媒体视为“角色朝镜头奔跑”这一追逐设计的起点。该关卡平均约60秒即可完成,夹在31个横版、平台跳跃与高难度关卡之间,却成为同类设计的源头。 顽皮狗联合创始人Andy Gavin与Jason Ru

《古惑狼》一关卡如何塑造顽皮狗:朝向镜头的追逐设计起源

该设计成为电影化追逐桥段的模板,影响了《神秘海域》《瘟疫传说》等作品,并巩固了第三人称动作游戏中角色朝镜头奔跑的表现手法。

要点速览

  • 《古惑狼》第四关“Boulders”是角色朝镜头奔跑追逐设计的起点。
  • 顽皮狗在1994年为初代PlayStation开发3D平台游戏时开始设计该关卡。
  • 团队为让Crash表情更多呈现,采用面向屏幕、2D关卡和朝屏幕奔跑三种方案。
  • 《神秘海域4》让Nathan Drake可亲自游玩“Boulders”关卡。
  • Jason Rubin在2019年IGN采访中称该关卡造就了后来的顽皮狗。

事件时间线

时间发生了什么
1994年顽皮狗开始为初代PlayStation开发3D平台游戏,并着手设计“Boulders”关卡。
2016年Andy Gavin在博客中回顾团队为展示角色正面而采用的多重方案。
2019年Jason Rubin接受IGN采访,称“Boulders”是造就现代顽皮狗的游戏。

三个关键问题

“Boulders”是《古惑狼》的第几关?

是第四关,平均约60秒完成,夹在31个其他关卡之间。

为什么顽皮狗要设计朝镜头奔跑的关卡?

因为摄像机在角色身后时只能看到背面,而角色正面才能呈现表情。

《神秘海域4》和“Boulders”有什么关系?

《神秘海域4》中Nathan Drake可以亲自游玩“Boulders”关卡,作为对原作的致敬。

评论 (0)

登录后参与评论

登录

暂无评论,快来发表第一条评论吧!