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《海贼王:时光旅诗》评测7.3分 一粒献给海米的时间胶囊

作为海贼王25周年企划的一部分,《海贼王:时光旅诗》(下简称《时光旅诗》)一经公布,就吸引了粉丝们不小的关注。众所周知,海贼王IP的大多数漫改作品都一贯以动作游戏为主,而《时光旅诗》则不同于它们,是一款彻头彻尾的传统回合制JRPG。这不禁也

作为海贼王25周年企划的一部分,《海贼王:时光旅诗》(下简称《时光旅诗》)一经公布,就吸引了粉丝们不小的关注。众所周知,海贼王IP的大多数漫改作品都一贯以动作游戏为主,而《时光旅诗》则不同于它们,是一款彻头彻尾的传统回合制JRPG。这不禁也让人产生了一些遐想:它会怎样重现原作热血的战斗?如何表现草帽一伙同伴间的羁绊?是否能搭建出一个丰富多彩的世界? 虽然《时光旅诗》没能带给我太多的惊喜,但作为一款粉丝向游戏,它大体上还是能令人满意的。这部作品将大量笔墨放在了游戏剧情上,也让每位主角都能在故事中拥有不少戏份。遗憾的是,战斗系统和关卡设计上的一些弊病,让它的游玩体验显得并不那么有趣。 在《时光旅诗》的故事中,路飞一行人在接近一座人迹罕至的孤岛时,意外遭遇了奇异气象,所驾的船只千里阳光号遭受了重创,而漂流到岛上的同伴们也彼此失散。 当草帽一伙为了寻找同伴,而开始探索岛屿时,一名神秘少女却出于对海贼们的憎恨,夺走了他们全部的能力。虽然在草帽一伙的努力下误会很快得以澄清,但他们被夺走的能力已经化作“魂晶”散落在了岛上各处,而路飞他们需要闯过几座迷宫来接受试练,才能找回全部的魂晶。 众人很快发现,有些大块的魂晶虽然得以找回,却无法被身体顺利吸收。为了使用这些大块魂晶恢复能力,他们就需要来到神秘少女协助创造出的记忆世界中,并且重新经历那些曾经的冒险,才能让身体中的力量得以苏醒。 这样一来,《时光旅诗》就将故事的重心放在了对原作剧情的还原上。玩家将会在游戏中重温阿拉巴斯坦、七水之都、玛丽弗德等地的经典剧情。而在梦境世界中,草帽一伙也会试图利用过去的经验去改变事件走向,纠正那些曾经犯下的错误,让大家迎来一个更加美满的结局——尽管这些结果并不会影响现实。不过,这里实际发生的事情也会和记忆中存在着一些偏差,敌人也变得愈发强大,这就给《时光旅诗》的原创剧情带来了更多的发挥空间。 也因此,如果你不知道草帽一伙原本的冒险,那么当他们遇到老熟人、生发感叹、或是改变历史时,可能只会感到稀里糊涂、莫名其妙罢了。 不过,就算你从未看过《海贼王》,也很可能会在游玩途中,对路飞等人的冒险与羁绊产生许多兴趣,甚至会产生一些去补《海贼王》的冲动。从这个角度来说,《时光旅诗》对那些想入坑《海贼王》的玩家来说,也不失为一个好的引路人。 《时光旅诗》在采用了经典的回合制战斗的基础上,也做出了一些大胆的创新。 其一是设立”战斗区域“的概念。在《时光旅诗》的战斗中,你经常能看到类似这样的场景:路飞一人正与敌方BOSS进行激战,索隆和山治两人被一旁大批的杂兵缠住,而乌索普正在被敌人胖揍... ...整个战场就这样被他们被分割成了三个抽象的独立区域。 图中四人被分到了四个独立区域,各自面对不同敌人(左侧小图标) 这些区域并不会实际在战场中圈出,但游玩起来也还挺好理解。每位同伴都必须先击败面前区域的敌人,才能转往其他同伴的区域帮忙。不过,一部分主打远距离攻击、或者全场攻击的技能,仍然能帮助你跨区域打击到敌人。 此外,你还可以微调战斗开始时的队形,例如让能力最强的路飞单人面对强敌,或是避免让队里唯一的奶妈乔巴遭受敌方围殴。可以说,这个设计一定程度上重现了原作中的某些场面,营造出了一些与强敌单独过招的情景。 其二是类似火纹的”三角克制“概念。所有角色都依据自己的战斗风格,被分成了力量、敏捷、技巧三种类型,例如路飞主打力量、乌索普偏向敏捷、而索隆则是技巧型。这三者在互相战斗时,又会有力量→敏捷→技巧→力量的循环克制关系。 当角色遇到自己克制的类型时,造成的伤害将急剧增加,而受到的伤害会大幅削减。因此,玩家要善用属性克制机制,才能让战斗事半功倍。遗憾的是,每位角色的技能,伤害类型都与自己的三角属性相一致,不会出现力量系角色能使用敏捷技能的情况,这也让战斗中的策略性变低了不少,变成了单纯的属性互怼。 部分技能还可以打出weak属性,但效果只是聊胜于无 而且在每场战斗中,你都可以无限次地将出战的4人与后备队员们进行调换,并且不会消耗他们的行动机会。因此理论上,你完全可以在战斗一开始,就将所有人分配在最有利的位置上,让这个属性克制系统在实战中,变得多少有点蹩脚。 除此以外,战斗中还会随机产生一些突发事件,并布置给玩家一些简单的临时任务,类似尽快击杀某个敌人,或是使用特定人物进行最后一击等。这些事件难度不高,还可以给玩家带来巨大的经验收益,也为战斗增添了一些新意。 总之,这些新机制在一开始,还是让我对《时光旅诗》的战斗产生了不少新鲜感,但没过多久,它设计上的许多弊病就让我感到十分折磨。 最严重的问题在技能的设计上。每位同伴的技能乍看起来都不少,但你很快会发现它们之间存在着极其严重的同质化倾向。例如路飞和索隆等人,就有着三四个同样是近距离单体攻击、却没有什么属性、BUFF、特效差异的技能,仅仅在伤害和耗

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