《空之轨迹SC》重制版评测:全语音+即时回合混合战斗,经典剧情重获新生!艾丝蒂尔追寻约修亚的感人旅程,3D画面升级,导力器系统回归本源,战斗爽快策略十足。
轨迹系列最大的障碍之一,在于几乎每一部作品都通过多个后续篇章紧密相连,这让新玩家很难切入其宏大的世界观。毕竟,最初的 英雄传说空之轨迹SC 子系列仅在 PC 和 PSP 等老旧掌机上发布。幸运的是,开发商 Falcom 在去年通过出色的 Trails in the Sky 1st Chapter 重制版解决了这一难题——通过精美的 3D 化翻新和更新的玩法,终于为玩家提供了一个从系列起点开始的理想途径。紧随其后推出的 Trails in the Sky 2nd Chapter 重制版,保留了原版在剧情、支线任务和角色塑造上的所有优秀品质,同时在视觉和玩法上进行了全方位升级,以符合现代标准。
动漫, 角色扮演, Q版, 2D, 回合, 单人, 部分支持控制器, 一次性付费
Trails in the Sky 2nd Chapter 的剧情紧接前作结尾,我们那活泼自信的女主角艾丝蒂尔·布莱特(Estelle Bright)再次登场。在她名义上的弟弟兼挚友约修亚·布莱特(Joshua Bright)突然觉醒了真实身份并失踪后,艾丝蒂尔下定决心要找回他并带他回家。本作还深入探讨并充实了在 1st Chapter 结尾揭露的邪教阴谋。因此,2nd Chapter 从一开始就拥有更高的赌注,同时也具备让人沉浸其中的情感共鸣。
游戏中的角色同样个性鲜明,充满了魅力。艾丝蒂尔开朗的性格与约修亚如今忧郁的心境形成了鲜明对比。奥利维尔和反派布卢布兰这两个“戏精”在诗歌对决中针锋相对,看谁的台词更让人起鸡皮疙瘩。得益于全语音的加入(原版 Trails in the Sky 仅在战斗中有语音),整个体验变得非常有趣。在这些 Sky 重制版中,艾丝蒂尔和约修亚的原版配音演员再次回归,让剧本和故事更加生动。对于从一开始就追随轨迹系列的粉丝来说,这感觉就像是一个圆满的时刻。
从故事结构和支线任务来看,2nd Chapter 几乎是对原版的 1:1 忠实还原,因此你将在利贝尔王国(Liberl Kingdom)穿梭,游览与 1st Chapter 相同的城市和地点。虽然这听起来像是旧调重弹,但续作中访问这些地点的顺序经过了重新编排。配合与前作完全不同的支线任务,这次旅程感觉更像是重温旧地,而非简单的重复。
本作没有像后来的 Trails Beyond the Horizon 和 Trails Into Reverie 那样拥有交织的多元叙事线,后者还带有让所有角色在主线之外互动的 Roguelite 迷宫。这对 2nd Chapter 来说反而是一件好事,因为它没有为了追求新鲜感而塞入不必要的额外剧情。这是一场精简的冒险,易于理解,没有某些后期轨迹作品中出现的冗余内容。
它没有为了追求新鲜感而塞入不必要的冗余内容。
话虽如此,在进入大结局前的最后一章,节奏显得有些停滞,因为剧情需要你最后一次折返之前的地点。问题在于,你之前解锁的几乎所有快速旅行点都会消失,必须重新激活,这让这段旅程变得有些枯燥。
然而,这些重制版采用了风格化的类动漫美术方向,为熟悉的场景带来了更大胆的色彩和全新的视觉体验。战斗阶段的转换更加平滑,更多摄像机角度的使用和利落的剪辑为攻击和战技(Crafts)增添了电影般的质感。你可以看到每个角色在大声喊出招式并执行攻击时凶悍的面部表情特写,这是原版俯视视角像素小人无法实现的。全新的角色模型和动画为故事注入了额外的生命力,无论是伙伴们在探索世界时的乐在其中,还是在对抗强大敌人时的生死相搏。
在玩法和过场动画中,角色的动作看起来不再那么僵硬,在关键时刻,这些动画为严肃的转折点增添了厚重感。与之相伴的是,支撑这个世界的政治权谋与动荡,以及你在系列后续作品中看到的种种渊源,都得到了更充分的体现。Sky 2nd Chapter 的故事以极佳的势头清晰简洁地完成了艾丝蒂尔和约修亚的成长弧光,没有拖泥带水——这是后期轨迹系列中其他主角略微欠缺的一点。
这部重制版受益于 13 部作品、超过 20 年的迭代经验,汲取了以往轨迹游戏的玩法系统框架。虽然原版是纯回合制,但 2nd Chapter 大量借鉴了从 Trails into Daybreak 开始引入的即时与回合制混合系统。你可以在大地图上即时攻击敌人(快捷战斗/Quick Battles)来削弱并击晕他们以获得优势,然后立即转入主回合制战斗(指令战斗/Command Battles)。虽然一些轨迹原教旨主义者可能不喜欢混合战斗的改变,但这是让重制版脱离原版窠臼的最大变化。
Sky 重制版的一个显著区别是加入了在《闪之轨迹》系列中引入的勇气指令点数(BP)——你可以通过达成暴击、击晕敌人或攻击已击晕的敌人来积累 BP。根据消耗 BP 的多少,你可以发动勇气攻击(Brave Attacks),包括盟友的追加攻击、协调的连携攻击,或者像 Persona Shell:灵壳 那样的全员总攻击以造成额外伤害。这使得 2nd Chapter 的战斗比原版更具参与感和爆发力。
2nd Chapter 还巧妙地将混合战斗和 BP 机制融合进化。在 Daybreak 中,如果指令战斗以优势开始,范恩和他的同伴只会“投掷碎片”来造成额外伤害。然而,在 Sky 2nd Chapter 中,如果你带着优势进入战斗,可以发动先制勇气攻击,让你在战斗开始时就能使用强大的勇气连携或爆发招式。令人印象深刻的是,2nd Chapter 并非简单地照搬前作的战斗机制,而是将其进一步精炼为更令人满足的体验。
BP 也可以在快捷战斗中以“勇气冲刺”(Brave Rush)的形式消耗,这是一种强力打击,能造成极高的气绝伤害,让你更快进入优势状态。这对于那些抗晕能力强的强大敌人非常有用,但也存在战略权衡。由于勇气冲刺会消耗 BP,你进入指令战斗阶段时的 BP 会减少,这意味着你可能没有足够的点数来发动先制勇气攻击。这种取舍确保了战斗系统的相对平衡和挑战性。
勇气冲刺并未出现在 Daybreak 的混合战斗中,因此 Sky 重制版为其设置了专门的按键。虽然这是战斗系统的一大亮点,但它也让快捷战斗的控制方案显得有些笨拙。特别是所有现代轨迹游戏都有高速模式,顾名思义,可以随时加快整体游戏速度。在之前的游戏中,这只是手柄上的一个单键切换,但在这些重制版中,你必须同时按下左右肩键(L1+R1)才能切换。作为一名老玩家,我已经习惯了单键切换高速模式,所以这是一个略显烦人的改动,但在大局观下,这只是一个微不足道的问题。
Sky 2nd Chapter 将战斗机制进一步精炼为更令人满足的体验。
与所有其他轨迹游戏一样,时间线机制再次回归,清晰地显示了盟友和敌人的行动顺序。随机出现的行动奖励持续增加变量,增强当前行动位角色的能力,无论那是盟友还是敌人。这些奖励包括自动回复 HP、必定暴击,以及消除吟唱时间和消耗(称为“零之导力/Zero Arts”)。击败敌人固然令人愉悦,但这种快感很大程度上源于通过不同的魔法和特殊攻击(战技/Crafts)来操纵时间线顺序,同时充分利用其固有效果。
如果一个正在吟唱魔法的怪物旁边出现了暴击图标怎么办?阿加特的“龙炎击”可以造成“气绝”效果来中断吟唱。敌人虽然仍能在下一次非吟唱攻击中打出暴击,但至少他们无法释放那个毁灭性的魔法。你推迟了不可避免的危机,在这个多变但有序的战斗系统中赢得了一丝喘息之机。或者如果你不想听天由命,可以使用金的“真·烈破掌”来造成“延迟”效果,将奖励推向时间线后方,使其落在其他人身上,最好是你的盟友。在这些情况下,你必须在输出最大伤害与管理战斗时间线奖励之间寻找平衡,因为奖励往往能扭转战局。
尽管 Daybreak 2 相比前作让窃取奖励变得更容易,但 Sky 重制版进一步简化了这一点。例如,某些进攻性战技(如艾丝蒂尔的“彗星”)具有“窃取奖励”的效果。虽然并非每个角色都有具备该效果的普通战技,但所有进攻性 S-战技(S-Crafts,终极技能)都具备此功能,这让每个角色都有能力在某种程度上窃取奖励。这是一个非常有用的改动,因为它与现在可以在一个角色身上叠加多个奖励的设定相辅相成。如果你操作得当,可以在一回合内同时激活 HP 回复、暴击和零之导力图标。玩转延迟和窃取效果增加了趣味性,但代价是你的精密布局可能会崩溃,因为敌人也可以窃取奖励并毁掉你的心血。千万不要太贪心!
2nd Chapter 采用了 Daybreak 中的指令战斗自由移动模式,因此你的团队可以在战场上随意移动而不消耗回合。正确安排角色位置至关重要,因为现在每个人的战技都更新了效果,包括前述的窃取奖励效果。例如,科洛丝的“斗魂”在原版中只能降低敌人的攻击力和防御力,但在重制版中,从侧面攻击敌人比从正面或背面攻击能造成额外伤害。正是这些微小的变化,让 2nd Chapter 感觉更符合现代轨迹作品的标准。
导力器(Orbment)系统依然是自定义每个角色魔法和特性的绝佳方式。令人惊讶的是,这些重制版镜像了原版的系统,没有《闪之轨迹》那种破坏平衡的配装,也没有 Daybreak 那种繁杂的被动碎片技能。在这里,你放置元素结晶回路(Quartz)的位置决定了一个角色可以使用哪些魔法。在 Daybreak 中,每个人的导力器都有相同的四条回路槽,而 2nd Chapter 的设定则更为严谨。
魔法型角色可以通过配置结晶回路来解锁更高阶的魔法,而物理型角色则相对受限。这种更严格的系统反映了一种更老派的 RPG 理念,仿佛拥有专门的职业划分。它更直观易懂,对于习惯了其他轨迹作品中开放灵活的导力系统的玩家来说,最初可能会觉得深度不足。但在众多的改动中,看到 Sky 重制版在玩法的某一方面坚定地回归本源,也是令人钦佩的。
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